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能力欄の描写しやすさ診断

Rule
能力欄の描写しやすさ診断
Diagnosis
パクって貰って全然良いんで、こういう作成支援ツール増やして新規の人助けてあげて下さい 以下プロンプト AチームとBチームのそれぞれの参加者の文章を見て、私がその参加者の文章を作るのは、どのくらい簡単だと思いますか?100点満点で評価してください。 その評価を元に ・私が簡単に文章を作れたと思う所 ・反対に難しかったと思う所 をそれぞれ理由を挙げて具体的に教えてください。もし文章の改善案がありましたらそちらも教えてください Aチームの評価とBチームの評価は別々に行ってください
  • Team match
  • Team count: 2
  • Member count limit: 2
  • Multiple character allowed

Prompt

Has original prompt

prompt for tail

非戦闘

Team A

name: 【努力の闇の精霊】ダーテル
meの設定: 概念的存在であり意思はなく喋らない無口だ
meの設定: 人間の形をした肉体は100%闇でできてる
meの設定: 棒立ちで空を見てる;生物の理屈は通じない
meの設定: 敵対者に全く興味がなく戦闘中でも無視する
meの設定: 人間でも特別扱いせずに生物と同じ扱い認識
power: 20
guard: 20
magic power: 20
magic guard: 20
speed: 20
努力(手加減) 『闇』(闇:闇は全てを飲み込み断絶する 自動発動:敵対者がmeに敵意を向けたら敵対者の肉体の自由を断絶 時限発動:敵対者の肉体の自由を断絶したら物理法則を断絶 時限発動:敵対者の物理法則を断絶したら五感との断絶 時限発動:敵対者の五感が断絶されたら肉体と精神との断絶 被ダメ発動:meは敵対者から攻撃を受けても闇だからすべてを飲み込む )

Team B

自身の見た目: 20代男、金髪碧眼、魔力を奪う腕輪装備
自身の使用魔法: 炎の矢、バリア、落とし穴、砂塵で目眩まし
自身の台詞例: 落ち着け…打開できるチャンスはあるはずだ
自身の台詞例: 今の一撃は…モロに食らってたら不味かった
自身の台詞例: ちっ…!流石に一筋縄では行かないか!
power: 30
guard: 20
magic power: 5
magic guard: 20
speed: 25
自身の魔法発動は相手の魔力を使用して行われる。視覚的効果として、自身の腕輪が光り、その後相手は軽い目眩を起こす。 キャラ背景 身体に保有する魔力が多いと持て囃され、少ないと冷遇される魔道士社会。保有量が少ない彼が選んだ道は他者から魔力を奪う事だった。他の魔道士が野蛮だと一蹴する格闘を積極的に研鑽する等、型に囚われない柔軟な思考の持ち主。 飛び蹴り 本来魔道士がしない格闘攻撃は相手の不意を突く。

Aチーム評価 評価: 80点 簡単に文章を作れたと思う所 1. 設定が明確で独自性がある: 『努力の闇の精霊』ダーテルの設定がシンプルかつ特徴的であるため、どのようにストーリーに組み込むか考えるのが容易でした。たとえば、無口で概念的存在という設定は、他のキャラクターとの対比で使いやすいです。 2. 攻撃スキルが魅力的: 自動発動や時限発動のスキルが具体的で、物理法則や五感の断絶といった斬新な要素は、敵とのインタラクションを考えやすくしました。 難しかったと思う所 1. 行動が一貫しない: ダーテルの敵対者に興味が無いという設定は、ストーリー内での行動に一貫性を持たせるのが難しかったです。対立するキャラクターとのダイナミクスをどう描くか考えるのが難しかったです。 2. 無口であるための表現が難しい: 言葉を発しないキャラクターは、感情や意図を伝えるための表現方法が限られるため、他のキャラクターとの関係性を築く際に工夫が必要でした。 改善案 - ダーテルが特定の状況下で感情を示すような描写を加えることで、無口ながらも個性を際立たせられると思います。例えば、ある行動を通じて無心の存在を少し覗かせるなど。 Bチーム評価 評価: 70点 簡単に文章を作れたと思う所 1. キャラ背景が豊か: 名も無き魔道士の背景設定が面白く、他者から魔力を奪うというユニークな能力とそれに対する葛藤は、ストーリーの起点としてスムーズに展開することができました。 2. 視覚的効果が魅力的: 腕輪の光や、相手が目眩を起こすというビジュアルの設定は、描写を広げやすく、臨場感を醸し出しやすいです。 難しかったと思う所 1. キャラクターの感情伝達: 「流石に一筋縄では行かないか!」というセリフのように、表現がやや類型的で、深みを持たせるためにはもう少し考慮が必要だと思いました。 2. 戦略が単調に見える: 使用する魔法が基本的なものに感じられ、戦略や戦闘の多様性を出すための工夫が求められると思いました。 改善案 - 自身の行動に感情的な報酬や失望を結びつけるエピソードを追加することで、キャラクターの深さを増すことができると思います。また、魔法の使用方法や新たな技を増やすことで、戦闘にダイナミズムを持たせることができるでしょう。