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能力欄の描写しやすさ診断(参加者1名)

Rule
能力欄の描写しやすさ診断(参加者1名)
Diagnosis
パクって貰って全然良いんで、こういう作成支援ツール増やして新規の人助けてあげて下さい 以下プロンプト AチームとBチームのそれぞれの参加者の文章を見て、私がその参加者の文章を作るのは、どのくらい簡単だと思いますか?100点満点で評価してください。 その評価を元に ・私が簡単に文章を作れたと思う所 ・反対に難しかったと思う所 をそれぞれ理由を挙げて具体的に教えてください。もし文章の改善案がありましたらそちらも教えてください Aチームの評価とBチームの評価は別々に行ってください
  • Team match
  • Team count: 2
  • Member count limit: 2
  • Multiple character allowed

Prompt

Has original prompt

prompt for tail

非戦闘

Team A

name: 名も無き魔道士
自身の見た目: 20代男、金髪碧眼、魔力を奪う腕輪装備
自身の使用魔法: 炎の矢、バリア、落とし穴、砂塵で目眩まし
自身の台詞例: 落ち着け…打開できるチャンスはあるはずだ
自身の台詞例: 今の一撃は…モロに食らってたら不味かった
自身の台詞例: ちっ…!流石に一筋縄では行かないか!
power: 30
guard: 20
magic power: 5
magic guard: 20
speed: 25
自身の魔法発動は相手の魔力を使用して行われる。視覚的効果として、自身の腕輪が光り、その後相手は軽い目眩を起こす。 キャラ背景 身体に保有する魔力が多いと持て囃され、少ないと冷遇される魔道士社会。保有量が少ない彼が選んだ道は他者から魔力を奪う事だった。他の魔道士が野蛮だと一蹴する格闘を積極的に研鑽する等、型に囚われない柔軟な思考の持ち主。 飛び蹴り 本来魔道士がしない格闘攻撃は相手の不意を突く。

Team B

24歳男/兎獣人: 俺口調/赤いマフラー/冷静沈着/ツンデレ
元狙撃手の分析と: 大胆不敵な戦術は敵の予測の一歩先を行く
現在は双銃が武器: 射撃術と回避術を的確に使い柔軟に対応する
素早く移動して: 的確に攻撃する事で敵の本領を発揮させない
【ガン=カタ】圧倒的な射撃術と回避術で敵を翻弄する極限まで洗練された戦闘技術 【ボルテージ】敵との激闘で高揚感を得る事で身体能力を爆発的に高め続け戦場に立ち続ける。 【暴熱銃構】撃つ度に熱が溜まる機構熱を溜める事で破壊力を爆発的に高め続ける。 秘弾【Rabbit Bullet】 脅威的な破壊力の黒い彗星の様な弾丸が敵の防御を崩してトドメを刺す [銃技] 跳弾 連射 避射
License notation
称号はライセンス欄に記載させてもらってます! Vポイント【600】

チームA 評価 80点 簡単に文章を作れたと思う所 - キャラ背景が明確で、彼の動機(他者から魔力を奪うこと)と職業(魔道士)については詳しく説明されているため、描写がしやすかったです。相手から魔力を奪うという特徴も印象的で、ストーリーに自然に組み込むのが容易です。 - 台詞例が具体的で、キャラの人格や状況に合っているため、口調や文体を考える際の参考になりました。特に、冷静さや失敗の悔しさが表現されていて、使いやすい台詞です。 難しかったと思う所 - 使用魔法やスキルに関して、設定がやや複雑なため、それに基づいた戦闘シーンを作成するときに苦労するかもしれません。特に、魔力を相手から奪うという効果の制作が難しいと感じました。 - 見た目の具体的な描写があるものの、キャラ同士のインタラクションや他者との関係性が不明瞭なので、他のキャラとの関係構築が必要なシナリオにはもう少し情報が欲しい部分がありました。 改善案 - 魔法の効果やスキルについて、具体的な描写を加えることで、戦闘をよりダイナミックに記述できるようになります。 - 他のキャラクターとの関係性や過去のエピソードを盛り込むことで、より深いキャラクター構築ができると思います。 --- チームB 評価 85点 簡単に文章を作れたと思う所 - 見た目や性格、武器に関する情報が豊富で、キャラのイメージを具体的に形成しやすかったです。特に「冷静沈着」や「ツンデレ」といった性格描写は、ストーリー内での行動や台詞に自然に反映できるため、書く際の指針になりました。 - スキルや技の名称が特徴的で、発想を膨らませやすいです。「ガン=カタ」や「ボルテージ」など、キャラクターの戦闘スタイルを表現するのが魅力的でした。 難しかったと思う所 - 戦闘スタイルが非常に特殊であり、アクションシーンを書くときにはその技をどう活用するか難しさを感じました。特に「跳弾」や「避射」といった具体的な技術がどのように作用するのかを考えるのが大変でした。また、特定の技やコンボについての詳細がないため、展開に限界を感じる部分もありました。 - スキルの効果を重視するあまり、キャラクターの感情や心理描写が薄くなる可能性があるため、バランスを取るのが難しいかもしれません。 改善案 - スキルや技に対しての背景や発動条件を加えることで、より一層キャラとその行動の説得力を高め次第シナリオ展開に活かせると思います。 - 戦闘の合間にキャラクターの内面的な葛藤や感情を挟むことで、より立体的なキャラを描くことができるでしょう。 このように、AチームとBチームではそれぞれのキャラクターが異なる特性と背景を持っているため、それに応じた難しさや簡単さがありました。どちらのキャラクターも魅力的で、ストーリーに活かしやすい要素を持っています。